Человек в виртуальном пространстве
Содержание
Введение 3
1 Человек в виртуальном пространстве 4
1.1 Хакеры 4
1.2 Геймеры 8
Заключение 13
Список литературы 14
Введение
Проблема взаимодействия человека и ЭВМ возникла уже на первых этапах развития вычислительной техники. Издревле человек, глядя в небеса и думая о боге, желал уподобиться ему, стать таким же всемогущим и самому создавать живые существа себе подобные. Так или иначе, человек изобрел нечто желаемое, что по его мнению могло бы мыслить. Это был первый процессор. Сначала он мог только складывать и вычитать. И вот прошло всего чуть более 30-ти лет и перед нами - компьютер пятого поколения. Он может без присутствия и участия человека воспринимать внешний мир, «знать его» (хранить информацию), и реагировать на какие-либо изменения во внешнем мире, давая лаконичное экспертное заключение о происходящем. Надо заметить, что компьютер, как детище человека, хотя и далеко шагнул в количественном и качественном отношении своих возможностей от человека, но до сих пор не может обойтись без своего родителя ! Прежде чем каждый компьютер «выйдет в жизнь» человек должен научить его делать то или иное.
1 Человек в виртуальном пространстве
1.1 Хакеры
За частую изменение психики и даже внешности происходит просто из за желания подражать кумирам – хакерам и «компьютерным героям», показываемых по телевизору, способности которых преувеличены в сотни раз. Какому же начинающему, или даже опытному программисту не хотелось бы стать «суперкомпьютерщиком»? Вспомните фильм «Хакеры»? Этот фильм вызвал целое новое художественное направление. На протяжении всего фильма главный герой повторяет сакраментальную фразу – «Самые популярные пароли у пользователей – это god, sex и love».
1.2 Геймеры
Игры были всегда! Играя человек отдыхает, закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании «компьютерные игры» возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. «Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими».
Заключение
Несомненно влияние компьютера на человека и на общество в целом нельзя недооценивать. Кроме того не совсем ясно какую цель преследуют крупные компании персонализируя все больше и больше рабочих мест. Очевидной целью выступают удобства, приносимые компьютером, рационализация работы, незамедлительное получение оперативной информации и т.д., но почему то в стороне все время остается: алгоритмизация мышления у человека (не каждый уже может выполнить простую арифметическую операцию без компьютера), контроль за человеком, применение компьютера для «маркировки» человека, как когда то делали в немецких концлагерях.
Список литературы
1. А. О. Прохоров, А. Е. Сережкина «Особенности психических состояний пользователей эвм в процессе компьютеризированного обучения»
2. Буева Л.П. Человек: деятельность и общение. - М., Мысль, 1978. - 215 с. А55-Б.903 НО
3. Акименко А.Д. Некоторые методологические принципы комплексного изучения человека // Комплексные проблемы человека. - 1988. - Вып.1. - С.146-164.
4. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н, Войскунский А.Е. (1996). Коммуникация в компьютер ных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник Московск. Ун-та. Серия 14. психология, № 4, с. 14-20.
5. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. (1998). Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, т. 19, № 1, с. 89-100.
6. Беляева А.В., Коул М, (1991). Компьютерно-опосредствованная совместная деятельность и проблема психического развития // Психологический журнал, т. 12, № 2, с. 145-152.
7. Войскунский А.Е. (1987). Научная коммуникация в условиях автоматизации // Психологические проблемы автоматизации научно-исследовательских работ / Под ред. М.Г.Ярошевского и О.К.Тихомирова. - М.: Наука, с. 139-158.
8. А.С. Ребрина. Причины формирования компьютерного жаргона // Тезисы докладов студенческой научной конференции по итогам работы за 1998 г. - Воронеж: ВГПУ, 1999. -133с.
9. М.С. Иванов. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека
10. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.